Cuales son los mejores Charm para Cada vocación?

Oriibsz
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5 comentarios en “Cuales son los mejores Charm para Cada vocación?”

  1. Lo mas común o popular en charms para cada vocación serian para EK Dodge > Wound > Parry dependiendo si vas a TH o SoloHunt, si andas solo, en TH siempre lo mas aceptable seria Parry y Dodge de inicio.

    Para RP lo mas recomendado cualquier charm que sea para daño ya sea Wound Freeze, Zap o alguna de esas, ya es a criterio propio cualquiera de daño le vendra mejor que nada.

    Y pues para magos lo mismo ya sea Sorc o Druid cualquier runa de daño igual depende de donde caces o vayas a TH Freeze, Wound, Zap, Poison etc etc.

  2. Principalmente se dividen en 2, (Druid/Sorc y Pally/Knight), generalmente los RP y EK están con criaturas encima por tanto es bueno tener el parry / dodge, luego ya algún daño elemental según donde vayas más a cazar. Ejemplo si yo como Paladin cazo mucho elfos de fuego es mejor que saque la runa inflame ya que tienen debilidad a eso, de esta forma maximizo mi exp/h cuando cace ahí. Así mismo es la importancia del daño que sea aplicable en varios tipos de hunt. Los que no recomiendo son Adrenaline Brust, Numb, Cleance, Bless, Scavenge, Gut ya que realmente según costo/beneficio, no vale la pena y hay que priorizar los otros. Siempre eso si deben comprar al menos 3 charms básicos antes de apuntar a alguna de 2000 /& 1500 puntos, sino no compensa la espera.

  3. Según mi opinión seria así:

    Knight:

    1. Parry: Como ek siempre queremos ir matando de 8 en 8, en lugares como Ferumbras, Catacumbs, nightmare island, etc. La mejor manera de obtener mas experiencia es matar mas rápido y con Parry tienes un 10% extra de posibilidades de activar el charm, por ejemplo si quieres usarla en Vexlaws (por que es la criatura que mas pega del seal) la activacion de parry refleja un porcentaje de todo el daño que te hace (en ese hit), si tienes 50% de protección física y vexclaw te pega 1,000, solo recibes 500 pero puedes reflejar 1,000.
    2. Dodge: simplemente por que hace que algun golde de los monstruos falle y como siempre estamos rodeados nos puede ayudar a reducir el daño.
    3. Freeze: El daño de hielo es posiblemente el mas utilizado en el juego. En Roshamuul, ferumbras, catas, cobras, etc. Siempre vas a usar avalanches, así que tener este daño extra es bueno.
    4. Zap: Misma razón que el pasado, el daño de energía es muy común en muchas criaturas donde cazaras, lo vas a necesitar.

    Druids:

    1. Freeze: Como druid, tu mejor elemento siempre es el hielo por que tienes 3 cosas.
    • Eternal Winter: El ataque mas poderoso de los druids
    • Strong ice Weave: el segundo ataque mas poderoso de los druids
    • Avalance Rune: La runa mas utilizada en las cacerías.
    • Y con este charm puedes mejorar esos ataques.
    1. Zap: En En este punto, tal vez muchos digan: ¿Porqué zap y no poison?. y esta es la razón: Las Thunder strom, son posiblemente la segunda runa mas utilizada en casa y que a su vez la minoría de los monsters tienen resistencia a este elemento.
    2. Dodge: Cuando estas cazando en muchos momentos, es posible que te estén pegando monsters que están por fuera y como tienes poca vida, con dodge puedes disminuir muy poco el riesgo (pero te puede llegar a salvar).
    3. Parry: Uno también importante para los Druids que cazan solos y que ahora con el cambio del utamo les puede ser mas útil para irse curando mientras atacan.

    Sorcerer:

    1. Zap: Son las mismas razones que los druids pero ahora con energía.
    2. Freeze: Las mismas razones pero con hielo.
    3. Dodge: Lo mismo que el druid.
    4. Parry: Lo mismo que el druid.

    Paladin:

    La verdad no juego paladin pero se que ahora los paladines tankean casi como un EK, así que yo creo que debería de ser algo asi: Parry, Freeze, Zap, Dodge.

    1. Estas equivocado, muy equivocado, No tiene nada que ver en nada que los spells de druid sean de hielo para desbloquear FREEZE, los spells del mismo elemento no se ven potenciados de ninguna manera por tener desbloqueada esa runa, puedes tirarle si quieres una Thunderstorm o hasta pegarle con una sword y si se activa el charm va a hacer 5% de la vida total del monstruo en daño de hielo, lo único que cuenta es la debilidad o resistencia del monstruo al elemento.

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