Balanceo de Vocaciones

¡Por fin ha llegado el momento de que las vocaciones reciban algunos ajustes! Hemos recopilado muchos comentarios de los jugadores a lo largo del tiempo que dieron forma a los cambios que se nos ocurrieron, siendo especialmente útil una encuesta representativa del año pasado, en la que les preguntamos su opinión sobre los problemas y desafíos actuales de las vocaciones.

El objetivo de este proyecto fue remediar estos problemas identificados y afinar el perfil de las vocaciones, para que cada una de ellas tenga su rol particular.

Sin embargo, la incorporación de comentarios no se detiene aquí para nosotros, ya que hemos invitado a una cantidad considerable de jugadores a una prueba externa. Si bien se proporciona información detallada en el foro de prueba adjunto, aquí hay una descripción general de lo que le espera.

Pociones de maná fuertes para caballeros y hechizos de desafío contra luchadores a distancia

Los caballeros finalmente podrán usar potentes pociones de maná, ya que la reserva de maná de los personajes de alto nivel ha crecido constantemente, lo que dificulta que se llenen con pociones normales. También recibirán un nuevo hechizo de curación que llena el espacio entre la limpieza de heridas y la limpieza intensa de heridas, para fortalecer sus habilidades de curación. Por otro lado, mientras usa Blood Rage, el caballero ahora recibirá más daño, para hacer más pronunciada la compensación del hechizo entre ataque y defensa. Los caballeros también obtendrán un nuevo hechizo, que convertirá temporalmente a los luchadores a distancia en luchadores cuerpo a cuerpo y los desafiará, ya que una crítica común ha sido que los caballeros no tienen una buena forma de lidiar con los luchadores a distancia.

Más opciones de curación para druidas

Los druidas reciben dos nuevos hechizos de curación: Nature’s Embrace, una versión más fuerte de Heal Friend, y Restoration, que será el hechizo de autocuración más poderoso. A su vez, ya no pueden usar Heal Friend sobre sí mismos, ya que sus capacidades de curación generales se han fortalecido. Los costos de maná de Terra Wave también se reducirán para reducir el desperdicio.

Nuevos hechizos de ataque y perjuicio para hechiceros

Los hechiceros reciben un nuevo hechizo ofensivo, Gran Ola de fuego, que en términos de poder se encuentra entre la Ola de energía y una Runa de bola de fuego, para aumentar su potencial de ataque. El ataque y el daño crítico de la varita de la oscuridad se reducirán para frenar su poder. Por otro lado, el hechicero recibe dos hechizos de perjuicio de PvE completamente nuevos: Exponer debilidad y Savia de fuerza. Estos nuevos hechizos de área de efecto debilitan a los monstruos al reducir su daño o hacerlos más sensibles y, por lo tanto, proporcionan al hechicero una faceta completamente nueva en su juego, fortaleciendo el papel de la vocación en una caza en equipo.

Algo que afecta tanto a los druidas como a los hechiceros es el cambio del Escudo Mágico. En su estado actual, les da a los magos la habilidad de absorber mucho más daño que los caballeros y paladines. El escudo mágico del druida y el hechicero ahora solo bloquea una cierta cantidad de daño antes de romperse. El anillo de energía ahora solo puede ser usado por caballeros y paladines, pero los hechiceros y druidas obtienen un nuevo objeto, que lanza un escudo mágico que funciona como el nuevo y modificado. Con estos ajustes, esperamos lograr un equilibrio entre dar a los magos una cantidad razonable de protección y no superar a los caballeros y paladines en términos de capacidades defensivas.

Carcaj e imbuciones de daño elemental en armas para paladines

Los paladines obtienen un nuevo objeto con el carcaj, que puede contener flechas o pernos y solo puede equiparse con esta vocación. La munición ya no se usa fuera de la mochila, sino únicamente fuera del carcaj. Los paladines ahora pueden hacer uso de imbuciones de daño elemental, ya que los arcos y ballestas serán imbuidos de daño elemental. Esto aplicará el efecto a la munición del carcaj, mientras que también depende del tipo de munición cómo se manifiesta. Las imbuciones de daño elemental no afectan a las flechas de diamante. Sin embargo, hablando de flechas de diamante, el tiempo de reutilización de Conjure Diamond Arrow y Conjure Spectral Bolt se ha reducido enormemente a dos segundos, por lo que los jugadores ya no necesitan preparar municiones mucho antes de una caza.

También podrán usar excelentes pociones de maná, similar a cómo los caballeros pueden usar pociones de maná fuertes ahora. La bonificación de habilidad de distancia que se obtiene a través de Sharpshooter se ha reducido un poco, ya que los jugadores la consideran demasiado fuerte. Por otro lado, reciben un nuevo hechizo similar al del caballero, que convierte a los luchadores a distancia en luchadores cuerpo a cuerpo, aunque no desafía a los monstruos y no afecta a tantas criaturas, combinado con un enfriamiento más prolongado.

Mayor curación y rango de daño ajustado

La curación intensa y la runa de curación intensa ahora curan un poco más que antes, para alinearlos con el nuevo hechizo de curación suprema. Además, para reducir la extensión del daño infligido por un solo objetivo, el alcance físico no crítico y los ataques cuerpo a cuerpo, su daño mínimo se ha aumentado un poco mientras que su daño máximo se ha reducido un poco. En general, esto no afecta el nivel de potencia de los jugadores, pero hace que la producción de daño sea más estable.

Servidor de prueba

Como se mencionó anteriormente, para que pueda probar estos cambios y dar su opinión, hemos lanzado un servidor de prueba e invitado a un gran número de jugadores. Los detalles exactos, los números y las razones de estos cambios se pueden encontrar en el foro de prueba adjunto. Esperamos que pruebes los ajustes y nos des tu opinión en los hilos respectivos para ayudarnos a mejorarlos. Seguiremos de cerca los hilos e incorporaremos comentarios que ayuden a alcanzar los objetivos establecidos.

¡Nos vemos en Testa, Testera y Testebra!
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WalderMartz
WalderMartz
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12 comentarios en “Balanceo de Vocaciones”

  1. Yo diría que una buena idea seria que le den uso al kina como es y no lo dejen tanto en el olvido estaría chido que así como hay arma de 2 manos hubiera escudos de dos manos con habilidades de tanque y que el skill de shield por fin sirva para algo ya que cuando se juntan mas de 3 creaturas te rompen de volada la defensa y es como si no usaras nada y también que los skill de kina fueran mas críticos XD

  2. A ver dejen aqui sus ideas de como deberia o seria la mejor forma de balancear las vocaciones.

    EK: Obviamente son el que bloquea todo el daño no deberia ser tanto pero en teamhunts de 4vocs no deberian usar preys de defensa ya que sus skills y set deberian resistir el daño de dichos monsters o zonas de hunt.

    Aspectos a mejorar:
    Shielding deberia ser % de fisico
    Exeta esta buenisimo el nuevo
    exura med ico un poco menos de coldown
    utito tempo: si el porcentaje de fisico del shield existiera estaria buenisimo que le afectara maximo 10% mas el daño recibido.

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